• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: polarized (список заголовков)
01:32 

Even fate doesn't want us apart

- You hella saved my life!
- I will always be here to save you
©

Что ж, пришло время заключительного поста по бесценной Life Is Strange. Его я запланировала давно, им я хочу завершить цикл своих вызванных игрой душевных излияний дневнику. Хочется описать обе концовки со своей точки зрения и ещё раз доказать самой себе правильность принятого решения.

Итак, заключительный эпизод подводит нас к тому, что Вселенной нужна жертва. Мы никогда не узнаем, каким образом Макс получила свои силы, но одно совершенно ясно: ей предстоит выбирать между Хлоей и целым городом. Изучая различные форумы и обсуждения, я, можно сказать, провела исследовательскую работу по вопросу о том, как разделились мнения игроков касаемо финального выбора. Позже я выяснила, что по официальной статистике (среди обладателей лицензионных копий игры) Хлоей пожертвовали 54%. Ну, а найденные мной данные явно учитывают и взгляды "пиратов", тем не менее, доказывая, что разрыв небольшой и в большинстве случаев в пользу "лицушников".



Если мыслить чисто математически и рационально, выбор кажется очевидным: одна жизнь никак не стоит множества. Так зачем рисковать уничтожением целого города, если смерть одного-единственного человека явно пойдёт на всеобщее благо? Думаю, так и рассудило большинство. Кроме того, возможность спасения таких персонажей, как Кейт, Уоррен, Виктория, Джойс и Дэвид - весомый аргумент, это надо признать. Говорят ещё, что решение пожертвовать другом требует значительного личностного роста, что все перемотки времени и неудачные попытки изменить ход событий были предназначены именно для того, чтобы привести Макс к этому решению, изменить её взгляды на жизнь, сделать мудрее и сильнее. Чрезвычайно распространено мнение о том, что Хлое суждено было умереть (настолько, что даже в другой концовке ей пророчат скорую смерть, хотя мы как бы выплатили долг судьбе, погубив город, но не все с этим согласны). Гибель Хлои кажется неизбежной, а многочисленные попытки спасти её лишь откладывают этот момент. Если в ходе предыдущих эпизодов наша подруга была склонна вести себя эгоистично и винить всех вокруг, то в просьбе спасти город ценой своей жизни она наконец становится взрослой.

В общем и целом, позицию сторонников данной концовки, на мой взгляд, хорошо описывает известная фраза "Shit happens". В качестве аргумента они приводят необходимость осознания того, что не всё в этой жизни можно исправить. Всю игру мы пытаемся решить проблемы окружающих, свои собственные проблемы, но, в конце концов, понимаем, что всегда оставаться героем невозможно. И здесь стоит отметить, что самые сильные и эмоциональные повороты сюжета - это те моменты, где волшебство исчезает, и мы сталкиваемся с тёмной стороной жизни и с событиями, что не в силах изменить (попытка самоубийства Кейт, гибель Уильяма в автокатастрофе, убийство Рейчел). Да, порой происходят страшные вещи, и без них Life Is Strange не была бы столь реалистичной.

То есть, Макс дали суперсилы, чтобы научить тому, что нельзя ими пользоваться? Для меня это strange. Но, с другой стороны, что-то в этом есть. Люди отмечают, что силами Макс наделили для того, чтоб она провела с подругой детства ту самую неделю, которая навсегда останется в её памяти. Как сказала Джойс о погибшем муже: "That was William's gift to us. Great memories". За эту неделю Макс преображается: начинает видеть окружающих в новом свете, принимает решения с большей серьёзностью, узнаёт о сущности смерти и грузе ответственности. Следовательно, одна из основных идей повествования: "Growing up is accepting death and knowing when to let go". Всё уже решено за нас, а наш выбор ничего не изменит. Да, катсцена данной концовки многим кажется более душераздирающей, но в моих глазах это всё равно не придаёт ей "каноничности". Для меня она выглядит именно так и никак иначе:



Описание моей точки зрения на вторую концовку мне хотелось бы начать с моего отношения к Аркадии Бэй. Как сказал согласный со мной человек: "The town did nothing but breed anger and fear. Drugs, violence, the Dark Room - the town needed to destroy itself to stop all of this". По ходу игры мы встречаем немало свидетельств того, что и город, и земля, на которой он стоит, медленно умирают. В прибрежных водах почти не осталось рыбы, отчего рыбаки сидят без работы. Лес вырубают ради постройки недвижимости. Как природа, так и общество изнемогают от засилья семьи Прескоттов. Есть теория, что спасение города от торнадо не убережёт его от печальной судьбы и вырождения. И особое внимание здесь следует обратить на тот факт, что природа тут же возвращает себе власть над этими землями: в развалинах бродят олени, а вокруг порхают птицы. Иными словами, "Arcadia Bay was a town built on corruption and stealing from nature". Думаю, что и отсылки к индейцам, издавна населявшим те земли, тоже сделаны неспроста.

Некоторые игроки руководствовались также и тем, что никак не прониклись к большинству жителей Аркадии и не могли избавиться от ощущения того, что окружающие начинают с уважением относиться к Макс лишь из-за того, что она не раз перематывала время для того, чтобы угождать им. В этом есть доля правды: перед тем, как надеть наушники в школьном коридоре, Макс слышит насмешки и едкие замечания в свой адрес. А чего стоит пижон, не дававший нам посмотреть портфолио, если мы не ответим на его вопрос об авторе какого-то там известного фото. В общем, трудно не заметить, что на нас смотрят свысока. Хлоя же всегда рядом, и она честна и открыта по отношению к нам. Потому, дойдя до конца, мы имеем право задаться вопросом: "Okay, why should I save a bunch of people I've been manipulating for a week over the one person I didn't need to manipulate at all?". Эгоистично? Да, может быть.



Интересно, что в подобных обсуждениях я не раз натыкалась на упоминание такого классического этического эксперимента, как "проблема вагонетки". На пути её следования находится пять человек, которых можно спасти, переключив стрелку. Но в этом случае погибнет один человек, оказавшийся на запасном пути. Стандартное решение предполагает то, что допустить смерть пятерых, бездействуя, будет правильнее, чем, действуя, обречь на смерть одного. Сторонники данной концепции также не приемлют сравнения жизней (того самого математического рассуждения, упомянутого мной в самом начале). Как это работает в отношении Life Is Strange? Очень просто. Изначально Макс спасает Хлою, не предвидя последствия, а значит, не являясь ответственной за разрушение города. Выбор морально очевиден. Но в той концовке, где она оказывается перед тем же выбором, будучи уже осведомлённой о последствиях, акты действия и бездействия подменяют друг друга. Бездействие - позволить торнадо разрушить город, действие - собственным решением убить Хлою. Последний поступок становится более жестоким и предосудительным.



Более того: Хлое неоткуда было ждать спасения и она была вынуждена погибнуть в абсолютной беспомощности, тогда как жители города были предупреждены о торнадо, располагали бункерами и укрытиями, обладали какими-то шансами выжить. Хлоя умирает "at the lowest point of her life", не смирившись со смертью отца, не выяснив правды об исчезновении Рейчел, не приняв в семью Дэвида, не встретив Макс, не поверив в свою нужность и значимость для кого бы то ни было.("Max, you finally came back to me this week, and you did nothing but show me your love and friendship. You made me smile and laugh, like I haven't done in years".) И, позволив подруге умереть, Макс останется наедине со своей болью и воспоминаниями. Она уже никогда не будет той, что прежде. И я очень сомневаюсь, что в подобном будущем она будет счастлива. Мне хотелось, чтобы Макс стала увереннее и взрослее, чтобы она встретилась с тем, что сделает её жизнь счастливой, а не с тем, что сломает её. И никто не убедит меня в том, что время излечит Макс. Нет. Она допустила смерть лучшего друга, может быть, и любви всей своей жизни. Пусть мою мысль в очередной раз выразит чувак из Инета: "If I have to choose between a damned life with the person I love, and a life with morally right decisions, but not being happy ever again, I don't even have to think about it. I would go to hell for such a friend".



Разработчики не раз заявляли, что игра представляет историю о взрослении. И вот Макс просто сидит в уборной и бездействует, оставляя всё, как есть. Именно такой она и была в самом начале повествования - застенчивой, неуверенной в себе, пасующей перед обстоятельствами. Да, концовка пронзительная, и всё подано отлично. But this is not the message I get from this game. На мой взгляд, взросление подразумевает умение жить с тем, что ты совершил, умение отвечать за свои поступки. Когда Макс и Хлоя стоят на утёсе у маяка, ты видишь торнадо - итог своих действий. И моя Макс готова принять его, а не отсиживаться в туалете, вернувшись в тот день, когда Хлоя была убита. Вместе с тем, я не считаю свою концовку особенно счастливой. On the contrary, I like to think of the 'Chloe' ending as a result of Max choosing the darkest timeline. Раз за разом мотая время, мы видим, что учесть все детали невозможно, и что-то непременно придётся отдать взамен. И мне кажется довольно поэтичным тот миг, когда Макс, не задумываясь, рвёт фотографию вместо того, чтобы вновь воспользоваться своей силой для очередного перемещения во времени. Она решает отказаться от осточертевших способностей, о которых не просила. А фраза "I won't trade you!" - это просто крик души был, не только Макс, но и мой.



И, что самое главное, - это значит то, что Макс будет двигаться дальше, приняв последствия всех тех решений, что мы помогли ей принять за прошедшие эпизоды. Это борьба с судьбой, отказ покориться ей и "прогнуться под изменчивый мир". Что значит "она всё равно умрёт"? Что за терпильная позиция, а? Я, чёрт возьми, обещала Хлое, что всегда буду её защищать, я влюбилась в неё точно так же, как Макс, и вы предлагаете мне отдать её на заклание? Нет, ребят, нет. Так дела не делаются. Как так можно вообще? Больные вы ублюдки х)) Мне очень понравилось тамблер-движение под девизом Bae Before Bay, как и картиночка, где были собраны самые важные цитаты эпизода:
Sorry, San Francisco... Chloe comes first.
and now I can stop Chloe from dying... for the last time.
I did so much to bring you back, Chloe... and it worked. It actually work
Fuck that! No... no way! You are my number one priority now.
You are all that matters to me.

Да, она говорила, что недостойна всех моих усилий, что её мать не должна погибнуть в чёртовой закусочной, что "there's so many more people in Arcadia Bay who should live... way more than me", и что, может быть, я лишь откладываю предначертанное, но... Я не смогла убить Хлою, когда она просила отключить её от аппаратов, не смогла и сейчас. И да - не могло там не остаться выживших. Тем более, что Викторию и Нейтана я уже к тому моменту не смогла спасти. Так уж вышло, что никто не сможет склонить меня к первой концовке, даже сама Хлоя Прайс. Как же всё-таки символична её фамилия...

В общем, написала по игре не так уж мало, а такое чувство, что не рассказала вообще ничего. Присоединяясь к большой армии впечатлённых ценителей, заявляю, что скучаю по жизни, которой никогда не жила, по друзьям, которых не существует в этой реальности. Абсолютно точно я не раз ещё вернусь в Аркадию Бэй, буду слушать шум прибоя и смотреть с Хлоей на закат. Что-то явно изменилось во мне после этого приключения. Как такое вообще возможно? Помираю от лубви к Life Is Strange, жмурюсь довольным котом. Ну, а умное и пафосное заключение я опять откуда-то спёрла х)) NO EMOJI ©

I concluded that human connections are what make life worth living. They enrich our lives, and allow us to do things that we could never do on our own. They empower us, build us up, and allow us to keep moving forward. Without that, what's the point? Call me selfish - I can own up to that. Call me irresponsible - that's probably true. But I'm prepared to live with my decisions, and I chose to value my most treasured connections above all else. I will bear the burden of having blood on my hands, but given what I kept, that's a price I'm willing to pay.
Stand up and take action. Live with your choices. Love, no matter what.


@музыка: Halsey – Is There Somewhere

@настроение: блаженное

@темы: pricefield, life is strange, inevitable, fate, dontnod entertainment, Polarized, Max Caulfield, Chloe Price, Arcadia Bay

21:22 

Polarized

Знаете, я прошла Life Is Strange 29-ого числа, то есть... без малого две недели назад, да? И можно было бы предположить, что за это время можно было всё как-то переварить, но нет. Пока нет, чёрт возьми, меня что-то не отпускает.

Круче всего то, что таких впечатлённых действительно много, что в русском, что в англоязычном сегменте Инета. Всегда приятно видеть, что не ты один сходишь с ума (терпеть, кстати, не могу, когда человек пишет очевиднейшую вещь с вопросом "я один такой, кто...", но сейчас не об этом). Мне очень понравился один пост на reddit, где чувак (хотя может и девушка) создал тему с заголовком "Post "Life is Strange" depression — How to handle?", красочно описав свои филсы по поводу концовки ("I was literally frozened and hot together. I was sweating, staring at the screen, and my brain was close to collapsing"), последующую бессонницу, разобор мотивации выбора и всё такое, и закончил тем, что остался опустошён восхитительной игрой. Особенно хочу отметить строчку "I am not even sure what I want to say, I just need to talk. Talk about it. Even if I just write my thoughts down", потому что это причина и моих постов здесь: я знаю, что меня никто не читает, но для меня это не так важно, потому что я просто болтаю сама с собой. Так вот. Далее. На днях меня каким-то образом нашёл чувак из города, где я щас живу и написал: "привет. как справиться с постLiSовским синдромом?" х)) На год младше меня. Он, видать, нашёл меня в группе контактовской, где я, кстати, видела не одно признание от парней, что они плакали над игрой, с одним (30-летним, между прочим) даже общалась в комментах. Ещё забавный факт - позавчера выложила на стену любимое фанмейд-видео по игре и в тот же момент подумала - блин, мож комменты закрыть, ща кто-нить придёт и скажет, что игра для педиков... И буквально через пару секунд самый мужественный из моих одноклассников (ибо он реально малиновый берет) пишет: "Игра офигенная!" х))) Вот это действительно удивило. В общем, это я к тому, что видеть подобные порывы от комьюнити очень и очень трогательно.



Но хотела чуть подробней остановиться на паре моментов, которые не устраивают многих диванных критиков, и объяснить, почему я к подобным претензиям не присоединяюсь. В общем, просто помусолю в очередной раз тему. Откровенно говоря, начитавшись обсуждений, я пришла к выводу, что от некоторых вещей у меня малость горит.

Немножко горит от того, что многие развопились о том, что все выборы в игре не имеют вообще никакого смысла. Люди ждали каких-то вселенских последствий от малейшего решения (признаюсь, я тоже, но лишь только на самых первых порах). Как по мне, всё довольно реалистично: далеко не каждое решение в нашей жизни является судьбоносным, точно так же и здесь. Залил растеньице - оно сгнило, не выпустил на волю птичку - она погибла. Да, может показаться, что перевод стрелок поезда и последующая задержка доставки посылки обычному дальнобойщику - это мелочь, но именно этими мелочами, на мой взгляд, хороша история. Она оживает и становится, как сказала бы одна моя знакомая, вкусненькой. Особенно позабавил чувак, возмущавшийся насчёт Алиссы, мол я ей столько раз помог, а смысл? Сижу думаю: блин, чувак, если ты и в жизни ждёшь, что за любую помощь тебе "что-то за это будет", то ты тварь корыстная, что я могу сказать. Не так трудно додуматься, что слишком разнящиеся последствия выборов привели бы к тому, что разрабам пришлось бы делать огромные ответвления, что как-то не вписывается ни в сценарий, ни в бюджет, бывший, как известно, весьма ограниченным. В общем, тут у меня нет претензий: "I'm not one of those people who complains about how your "choices don't matter', it's the journey that matters and I loved it".

Жаль немного, что уж слишком нераскрытыми остались некоторые персонажи вроде Сэмюэля, жаль, что я так и не разложила для себя по полочкам весь звериный символизм (лань, птичка, бабочка), но, с другой стороны... Хорошо, когда есть недосказанность, так всё-таки интереснее. Благо игра не повторила печальную судьбу "Lost", где в сценарии накрутили столько всего, что адекватно объяснить это уже не представлялось возможным. В Life Is Strange с трактовками всё же проще, хотя мне лично непонятна жажда некоторых добиться ответа на вопрос "откуда силы". Какого открытия они ждут, если перемотки времени в любом случае не существует? Это странно. Ну да, есть теории, что их источник - это душа Рейчел, что это душа Хлои, и прочее, но мне, честно сказать, совершенно это не важно.Серьёзно, какая разница?

Но вот что накаляет ещё сильнее - маразматические "надо было" и "почему не": почему не пожертвовать собой вместо Хлои (интересно, как? отобрать у Нейтана пистолет и застрелиться?), почему не эвакуировать город перед торнадо, почему не спасти всех и вся, почему не сделать так и эдак... Ребяяят, у меня к таким, как вы, лишь один вопрос: почему бы Элронду не столкнуть Исильдура в лаву вместе с кольцом? Ммм? И вообще, у меня отец так фильмы комментит. Более неинтересной вещи придумать трудно.



Вопли о том, что "слили концовку": "The 5th and final episode will no doubt polarize people on whether or not they believe it's a satisfying (or fulfilling) conclusion to what has been such a spectacular title". Ну, здесь трудно рассуждать, раз у каждого из недовольных свой взгляд на всё это. Игру хотя бы не закончили НИЧЕМ, а я, чёрт возьми, так этого боялась. Почему меня так напугал и без того криповый кошмар - я боялась, что им всё может и кончиться, - тем, что мы застряли во временной петле или типа того. Хотели, чтоб концовка определялась предыдущими выборами. Ну, в общем-то, так и есть: "Whichever you choose says more about YOU and YOUR experience with the game as a player. If you resonated with Arcadia Bay as a whole, then there's your choice, but if you resonated with Chloe and her relationship with Max, there's your choice". Самые догадливые давным-давно поняли, что конфликт "спасение Хлои" vs. "спасение города" в игре основной, и финальный выбор должен будет разрешить именно его. Посему возникает вопрос: как, на ваш взгляд, Макс должна выйти из ситуации, и как на неё должны повлиять внутриигровые события.

По ходу истории становится ясно, что для Макс Хлоя становится чуть ли не целым миром. Макс связана с ней, спасает её, вынуждена убить в одной из самых катастрофических временных линий и, возможно, влюбляется в неё. В ночном кошмаре из последнего эпизода одной из сцен становится "аллея памяти" — напоминание обо всех значимых совместных моментах в ходе расследования исчезновения Рейчел.

Всё это и ведёт к финальному выбору, вызванному тем, что многочисленные перемотки времени, начатые с целью спасения Хлои, привели к возникновению торнадо. НО. При всём при этом контроль над развитием взаимоотношений героинь принадлежит игроку. Есть немало моментов, где вы вольны принять те решения, что подруге не понравятся. Вас не заставляют заступаться за неё, брать на себя вину, всегда принимать её сторону. Если вы склонны вступать с ней в противоречия, то финальный выбор станет не таким эмоциональным: "There is still choice here. And it comes from your interactions up until the end". В худшем случае вы пожертвуете Хлоей без особого сожаления, так как вашей Макс, как и вам, нет до этого персонажа дела. Короче. Я ваще человек без фантазии, так что не было других концовок в моей голове. Креатива не завезли.

В общем, да. И, наверное, самая бесячая вещь - это спор о том, какая концовка правильная, истинная, КАНОНИЧНАЯ. Бож ты ж мой. Вот от этого мнения, я, к примеру, сгорела сразу: "I felt like the "sacrifice Chloe" ending was the "real" ending and the other one was there only for those of us who are emotionally weak" и так далее. С чего. Вы. Взяли. Вообще. Приходят, короч, лопающиеся от самоуверенности чуваки и заявляют: "Of course Dontnod wanted us to choose save the city: that ending scene was bigger, more full of feelings and sadness". То есть, серьёзно, да? Вы вот с пеной у рта доказываете, что посыл игры зависит от длины катсцены? Да, я не спорю, вторая заметно короче, но вот что ещё можно было показать? Как ищут выживших? Тогда не было бы такой трагичности, а так - сиди и гадай, выжил кто или нет, осознай все последствия своего решения. Я бы не сказала, что уничтожение города эмоционально легче. Это, на мой взгляд, несомненный плюс - отсутствие идеальной концовки (что, опять же, угодило не всем). Помню, на первом курсе универа у нас на домашнем чтении была книжка - сборник коротких рассказов, почти все из которых заканчивались весьма разнообразными смертями. И моя соседка по парте как-то сказала, что ей очень нравятся "плохие" концовки: они как-то поучительнее, да и "завершённость прям есть какая-то". А одна близкая подруга на это ответила, что "хорошее люди лучше понимают через плохое". Абсолютно согласна. А в контексте Life Is Strange неистово плюсую следующему комменту: "What the heck do people want, blue butterflies flying around while Max and Chloe ride a unicorn around Arcadia Bay made of sugar and candies? Oh, please... Ending was good".

Нашлось немало тех, кому героини в данной концовке показались недостаточно скорбящими, но, чёрт подери, это грёбаный бред. А вообще, по данному вопросу высказался сам арт-директор студии Dontnod Мишель Кох, чьи слова, на мой взгляд, можно считать исчерпывающими: "The ending where Chloe lives does not feel ambiguous to me. You sacrifice everyone for Chloe, they leave together, saying they will be together. I don't know, maybe that was a mistake but to me it was clear enough, and beautiful. I didn't feel it was necessary to show more as the message and feeling felt powerful enough". Моё почтение, Мишель. Моё почтение ~


@музыка: Vance Joy – Mess Is Mine

@настроение: ностальгическое

@темы: polarized, life is strange, happy endings, dontnod

Unspoken

главная