• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: dontnod (список заголовков)
21:22 

Polarized

Знаете, я прошла Life Is Strange 29-ого числа, то есть... без малого две недели назад, да? И можно было бы предположить, что за это время можно было всё как-то переварить, но нет. Пока нет, чёрт возьми, меня что-то не отпускает.

Круче всего то, что таких впечатлённых действительно много, что в русском, что в англоязычном сегменте Инета. Всегда приятно видеть, что не ты один сходишь с ума (терпеть, кстати, не могу, когда человек пишет очевиднейшую вещь с вопросом "я один такой, кто...", но сейчас не об этом). Мне очень понравился один пост на reddit, где чувак (хотя может и девушка) создал тему с заголовком "Post "Life is Strange" depression — How to handle?", красочно описав свои филсы по поводу концовки ("I was literally frozened and hot together. I was sweating, staring at the screen, and my brain was close to collapsing"), последующую бессонницу, разобор мотивации выбора и всё такое, и закончил тем, что остался опустошён восхитительной игрой. Особенно хочу отметить строчку "I am not even sure what I want to say, I just need to talk. Talk about it. Even if I just write my thoughts down", потому что это причина и моих постов здесь: я знаю, что меня никто не читает, но для меня это не так важно, потому что я просто болтаю сама с собой. Так вот. Далее. На днях меня каким-то образом нашёл чувак из города, где я щас живу и написал: "привет. как справиться с постLiSовским синдромом?" х)) На год младше меня. Он, видать, нашёл меня в группе контактовской, где я, кстати, видела не одно признание от парней, что они плакали над игрой, с одним (30-летним, между прочим) даже общалась в комментах. Ещё забавный факт - позавчера выложила на стену любимое фанмейд-видео по игре и в тот же момент подумала - блин, мож комменты закрыть, ща кто-нить придёт и скажет, что игра для педиков... И буквально через пару секунд самый мужественный из моих одноклассников (ибо он реально малиновый берет) пишет: "Игра офигенная!" х))) Вот это действительно удивило. В общем, это я к тому, что видеть подобные порывы от комьюнити очень и очень трогательно.



Но хотела чуть подробней остановиться на паре моментов, которые не устраивают многих диванных критиков, и объяснить, почему я к подобным претензиям не присоединяюсь. В общем, просто помусолю в очередной раз тему. Откровенно говоря, начитавшись обсуждений, я пришла к выводу, что от некоторых вещей у меня малость горит.

Немножко горит от того, что многие развопились о том, что все выборы в игре не имеют вообще никакого смысла. Люди ждали каких-то вселенских последствий от малейшего решения (признаюсь, я тоже, но лишь только на самых первых порах). Как по мне, всё довольно реалистично: далеко не каждое решение в нашей жизни является судьбоносным, точно так же и здесь. Залил растеньице - оно сгнило, не выпустил на волю птичку - она погибла. Да, может показаться, что перевод стрелок поезда и последующая задержка доставки посылки обычному дальнобойщику - это мелочь, но именно этими мелочами, на мой взгляд, хороша история. Она оживает и становится, как сказала бы одна моя знакомая, вкусненькой. Особенно позабавил чувак, возмущавшийся насчёт Алиссы, мол я ей столько раз помог, а смысл? Сижу думаю: блин, чувак, если ты и в жизни ждёшь, что за любую помощь тебе "что-то за это будет", то ты тварь корыстная, что я могу сказать. Не так трудно додуматься, что слишком разнящиеся последствия выборов привели бы к тому, что разрабам пришлось бы делать огромные ответвления, что как-то не вписывается ни в сценарий, ни в бюджет, бывший, как известно, весьма ограниченным. В общем, тут у меня нет претензий: "I'm not one of those people who complains about how your "choices don't matter', it's the journey that matters and I loved it".

Жаль немного, что уж слишком нераскрытыми остались некоторые персонажи вроде Сэмюэля, жаль, что я так и не разложила для себя по полочкам весь звериный символизм (лань, птичка, бабочка), но, с другой стороны... Хорошо, когда есть недосказанность, так всё-таки интереснее. Благо игра не повторила печальную судьбу "Lost", где в сценарии накрутили столько всего, что адекватно объяснить это уже не представлялось возможным. В Life Is Strange с трактовками всё же проще, хотя мне лично непонятна жажда некоторых добиться ответа на вопрос "откуда силы". Какого открытия они ждут, если перемотки времени в любом случае не существует? Это странно. Ну да, есть теории, что их источник - это душа Рейчел, что это душа Хлои, и прочее, но мне, честно сказать, совершенно это не важно.Серьёзно, какая разница?

Но вот что накаляет ещё сильнее - маразматические "надо было" и "почему не": почему не пожертвовать собой вместо Хлои (интересно, как? отобрать у Нейтана пистолет и застрелиться?), почему не эвакуировать город перед торнадо, почему не спасти всех и вся, почему не сделать так и эдак... Ребяяят, у меня к таким, как вы, лишь один вопрос: почему бы Элронду не столкнуть Исильдура в лаву вместе с кольцом? Ммм? И вообще, у меня отец так фильмы комментит. Более неинтересной вещи придумать трудно.



Вопли о том, что "слили концовку": "The 5th and final episode will no doubt polarize people on whether or not they believe it's a satisfying (or fulfilling) conclusion to what has been such a spectacular title". Ну, здесь трудно рассуждать, раз у каждого из недовольных свой взгляд на всё это. Игру хотя бы не закончили НИЧЕМ, а я, чёрт возьми, так этого боялась. Почему меня так напугал и без того криповый кошмар - я боялась, что им всё может и кончиться, - тем, что мы застряли во временной петле или типа того. Хотели, чтоб концовка определялась предыдущими выборами. Ну, в общем-то, так и есть: "Whichever you choose says more about YOU and YOUR experience with the game as a player. If you resonated with Arcadia Bay as a whole, then there's your choice, but if you resonated with Chloe and her relationship with Max, there's your choice". Самые догадливые давным-давно поняли, что конфликт "спасение Хлои" vs. "спасение города" в игре основной, и финальный выбор должен будет разрешить именно его. Посему возникает вопрос: как, на ваш взгляд, Макс должна выйти из ситуации, и как на неё должны повлиять внутриигровые события.

По ходу истории становится ясно, что для Макс Хлоя становится чуть ли не целым миром. Макс связана с ней, спасает её, вынуждена убить в одной из самых катастрофических временных линий и, возможно, влюбляется в неё. В ночном кошмаре из последнего эпизода одной из сцен становится "аллея памяти" — напоминание обо всех значимых совместных моментах в ходе расследования исчезновения Рейчел.

Всё это и ведёт к финальному выбору, вызванному тем, что многочисленные перемотки времени, начатые с целью спасения Хлои, привели к возникновению торнадо. НО. При всём при этом контроль над развитием взаимоотношений героинь принадлежит игроку. Есть немало моментов, где вы вольны принять те решения, что подруге не понравятся. Вас не заставляют заступаться за неё, брать на себя вину, всегда принимать её сторону. Если вы склонны вступать с ней в противоречия, то финальный выбор станет не таким эмоциональным: "There is still choice here. And it comes from your interactions up until the end". В худшем случае вы пожертвуете Хлоей без особого сожаления, так как вашей Макс, как и вам, нет до этого персонажа дела. Короче. Я ваще человек без фантазии, так что не было других концовок в моей голове. Креатива не завезли.

В общем, да. И, наверное, самая бесячая вещь - это спор о том, какая концовка правильная, истинная, КАНОНИЧНАЯ. Бож ты ж мой. Вот от этого мнения, я, к примеру, сгорела сразу: "I felt like the "sacrifice Chloe" ending was the "real" ending and the other one was there only for those of us who are emotionally weak" и так далее. С чего. Вы. Взяли. Вообще. Приходят, короч, лопающиеся от самоуверенности чуваки и заявляют: "Of course Dontnod wanted us to choose save the city: that ending scene was bigger, more full of feelings and sadness". То есть, серьёзно, да? Вы вот с пеной у рта доказываете, что посыл игры зависит от длины катсцены? Да, я не спорю, вторая заметно короче, но вот что ещё можно было показать? Как ищут выживших? Тогда не было бы такой трагичности, а так - сиди и гадай, выжил кто или нет, осознай все последствия своего решения. Я бы не сказала, что уничтожение города эмоционально легче. Это, на мой взгляд, несомненный плюс - отсутствие идеальной концовки (что, опять же, угодило не всем). Помню, на первом курсе универа у нас на домашнем чтении была книжка - сборник коротких рассказов, почти все из которых заканчивались весьма разнообразными смертями. И моя соседка по парте как-то сказала, что ей очень нравятся "плохие" концовки: они как-то поучительнее, да и "завершённость прям есть какая-то". А одна близкая подруга на это ответила, что "хорошее люди лучше понимают через плохое". Абсолютно согласна. А в контексте Life Is Strange неистово плюсую следующему комменту: "What the heck do people want, blue butterflies flying around while Max and Chloe ride a unicorn around Arcadia Bay made of sugar and candies? Oh, please... Ending was good".

Нашлось немало тех, кому героини в данной концовке показались недостаточно скорбящими, но, чёрт подери, это грёбаный бред. А вообще, по данному вопросу высказался сам арт-директор студии Dontnod Мишель Кох, чьи слова, на мой взгляд, можно считать исчерпывающими: "The ending where Chloe lives does not feel ambiguous to me. You sacrifice everyone for Chloe, they leave together, saying they will be together. I don't know, maybe that was a mistake but to me it was clear enough, and beautiful. I didn't feel it was necessary to show more as the message and feeling felt powerful enough". Моё почтение, Мишель. Моё почтение ~


@музыка: Vance Joy – Mess Is Mine

@настроение: ностальгическое

@темы: polarized, life is strange, happy endings, dontnod

20:55 

Вообще, если я какое-то время только подумывала завести подобный днев, появилось нечто такое, что буквально не оставило мне другого выбора, что запало очень глубоко в душу, что хочется долго обдумывать и мусолить. Это Life is Strange. Ей я готова посвятить не один пост, но я абсолютно не знаю, с чего начать.
Наверное, с того, как я узнала об этом творении. Так же, как и о любых новых играх - от любимого Мэддисона. Первый стрим был 27-ого апреля, но я не помню, смотрела ли я его в прямом эфире или в записи. В любом случае, я остановлюсь на этой дате. Надо сказать, что характер Ильи совершенно не вяжется с этой игрой, а запустить её он решил из-за хайпа. И, конечно, начал стебаться в своём неповторимом стиле. Я его понимаю, за это его и люблю. За такой подход, за отсутствие наигранности и изображение интереса к тому, к чему ну совсем не лежит душа. Забавно плюясь, он, тем не менее, вытерпел три эпизода, а мы с чатом, как это часто бывает, потешались над его горением. Особенно он возненавидел Хлою, в которую я моментально влюбилась, отчего наблюдать за происходящим было ещё смешнее.

И что самое удивительное - посмотрев прохождение трёх эпизодов, я всё же не удержалась и скачала игру. Очень уж хотелось поддержать Хлою, в диалогах с которой Мэд выбирал самые злые и язвительные варианты. И меня просто поразило то, насколько иначе воспринималась игра тогда, когда я начала проходить её сама. Вообще, у меня есть один пунктик касаемо фильмов - если ты во время просмотра настолько увлечён, что забываешь, где ты и что ты, если ты, как говорится, absorbed, - это очень дорогого стоит. У меня такое бывает редко. Так произошло и с Life is Strange. На самом деле, у меня язык не поворачивается назвать это творение игрой: у неё очень скудный геймплей, ты всего-навсего выбираешь варианты диалогов и взаимодействуешь с окружением путём нажатия иконок, нооо... Новеллой это тоже сложно назвать, в моём понимании. Люди (особенно в игры не игравшие) склонны их недооценивать, причём очень сильно. Но дело всё в том, что сюжет игры может впечатлить гораздо сильнее книги или фильма. По той простой причине, что ты сам участвуешь в событиях (в случае LiS - ещё и на них влиять). Что самое обидное, всё это ужасно трудно объяснить. Одна из знакомых отреагировала на мою впечатлённость от игры, высказав "фу" и "госссподи". Поэтому, что уж тут.

Меня сложно чем-то впечатлить, но LiS оставила в душе такой след, какой ещё ничему вымышленному не удавалось. Хотя я даже не осознаю, что всё случившееся - вымышленное, я ведь всё это пережила. В игре есть очень много деталей, затронувших самые потаённые струнки моей души, моего подсознания, что и привело к такому количеству филсов. В один большой паззл сложились лучи заходящего солнца, шум прибоя, невероятный саундтрек, умиротворение и, конечно же, Хлоя Прайс, в ком я нашла лучшего и единственного воображаемого (хоть в это не верю) друга. Казалось, я всю жизнь ждала подобного сюжета. Просто помню, что с детства, сколько я себя помню, в голове прокручивались сценарии, где был человек, о котором я заботилась, утешала, даже спасала от смерти. У меня был эдакий набор навязчивых идей. И вот! Вот он целиком и полностью воплотился в LiS! Да ещё с персонажем, чей типаж меня всегда манил. Он вписался просто идеально, вот прям в самую точку. Хлоя - мой идеал, чёрт возьми, да и Макс мне очень импонирует. В голове никогда не уложится тот факт, что 3D-модели прочувствовались мной настолько ярко.

Что ж, попыталась кратко описать процесс своего погружения в игру. Ещё вернусь с дальнейшими рассуждениями, потому как отпустит меня нескоро.


@музыка: Woody Pitney - You Can Stay

@настроение: жмурящегося от удовольствия кота

@темы: max caulfield, life is strange, games, dontnod, chloe price

Unspoken

главная